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如果你会一点C、C++语言,你就可以学习游戏编程了,开发真正的游戏!如果你学过一点C++更好,没学过也没关系。本课程教你从零基础开始开发7个完整的游戏:Brainiac、Light Cycles、Henway、Battle Office、Meteor Defense、Space Out、Stunt Jumper。教程无KEY wmv版本,手机平板等移动设备均可观看!" `1 J0 m+ W0 p1 C
【课程目录】
2 g. R+ S) b- a/ Q5 g2 W6 h& Z2 s- m第1部分 入门
8 n0 H! H) v6 t# Q6 J* f1 v: C第1章 学习开发游戏的基础知识 + T! d5 L8 M% q2 C2 k
1.1 认识视频游戏 % I% a0 [5 z& z3 X% Z1 k4 R
1.1.1 为什么人们如此沉迷于开发视频游戏
0 X9 Q8 v* M, e0 ]6 j* \2 w2 X% G 1.1.2 视频游戏的类型 1 ~" K. ?, D7 M2 m+ @# c4 o
1.2 学习游戏设计的要素
; O# E$ T+ J/ W+ \ 1.2.1 提出基本思想 + m7 q$ f; O& U3 c
1.2.2 整理剧情
+ \% f; \9 ?2 K# N$ u7 X 1.2.3 可视化图形
7 a! x5 x A" W9 O2 S 1.2.4 为游戏选择正确的声音 5 n$ D7 E* y( U. I$ ^, P: {9 H+ b
1.2.5 使用控制器控制游戏 2 |5 X1 p$ P' x7 U- y0 b
1.2.6 确定游戏模式
! E* ]! w- b- T8 g8 G# V1.3 面向对象的编程和游戏
4 n+ [, y/ w! A. q* V r7 w 1.3.1 理解OOP
' ]" X( }- w# Q9 ?0 s5 w 1.3.2 在游戏中应用OOP
9 E f0 f& e, O3 o: H! l7 C) [ a1.4 研究相关工具
, L4 J* V* X9 E3 [ 1.4.1 编译器和开发环境 3 u* N' v+ K: v; @' H+ r4 W
1.4.2 选择图形工具 + T: H0 J3 _2 C1 M' f
1.4.3 选择声音和音乐工具 2 D# a2 Q7 c5 D) S
1.5 小结 ; |& r5 u" G/ u l: s
1.6 亲身实践
5 a W, p3 M9 [: \第2章 创建游戏引擎
& \6 r1 a% }5 ^3 A! j. V% A2.1 什么是游戏引擎
$ b7 W( v( D2 V& z: L2.2 考虑游戏引擎的作用
" R( z, a) l( ~ 2.2.1 将游戏分解为事件
: d; X1 ^0 @6 ~1 g# L 2.2.2 建立游戏的计时机制 % R$ M5 l* {( }, @( D% Y
2.3 开发游戏引擎
* S$ G( N0 |: p" a* _$ b$ L 2.3.1 游戏事件函数 . U! G/ [1 P) R- ]7 r3 |$ Q
2.3.2 GameEngine类
2 v. Q: Q7 Y8 R* t2.4 开发Blizzard示例
* D- Y7 [; x0 l( Q. c% q5 @ 2.4.1 编写程序代码
0 M) v4 j" ?1 N) |/ [ 2.4.2 测试完成的程序 ; t& L3 P4 ?# I; @( }( w+ W
2.5 小结
5 f" _3 f+ ^# E7 W+ s' J2.6 游戏大变身 8 L6 B3 w2 c+ Y
第3章 学习绘制基本图形 ' T5 F6 m! S; G& P9 a* z6 y* G/ B( @
3.1 图形基础 % t! K- A# W% r' S
3.1.1 理解图形坐标系统 ' ] O% q- r6 N) f" I4 l
3.1.2 学习颜色的基础知识
, D) G' L( l3 S8 u) Y' m$ \3.2 查看Windows中的图形
R# ~: r. z2 x$ N! B8 @ 3.2.1 使用设备环境 : v8 S3 ~5 i/ z
3.2.2 使用画笔写
; f ^: s. [3 t" L$ P 3.2.3 使用画刷绘制
2 N8 Q* s1 u4 N$ j 3.2.4 使用位图绘制图像
; ~. J( n7 x, H8 U2 R 3.2.5 使用调色板管理颜色 - G/ d3 W9 E- }; ^8 p6 r# O
3.3 绘制窗口 , e; |' o! M$ }5 _$ x1 u7 ?' S
3.3.1 绘制文本
. N+ z4 s$ O: n" Z2 X/ ]# v 3.3.2 绘制图元 / ^- H! I- w# L3 `; B: U$ ^ @
3.3.3 使用画笔和画刷
+ ?. ~# F7 Z, u3.4 开发Crop Circles示例 ' j& E, r2 H% j1 I) p/ |$ w3 B
3.4.1 编写程序代码
3 O! o' D; `$ r% L 3.4.2 测试完成的程序
4 t- N$ i0 e! K3 P3.5 小结 ) ^: C" ~4 x6 k2 u
3.6 亲身实践 ! C# D2 y8 P) x7 z3 C x
第4章 绘制图形图像
8 J% ]9 v( R- q' ~* W: J4.1 位图图像的基础知识
, P/ e: m6 N1 i8 Z# z4.2 深入学习位图
; {2 U. M; B/ {1 y8 f& o4.3 开发位图类 5 L( h! @; h# [) N" o
4.3.1 位图类的工作原理
+ d/ ~# L' w& {( J 4.3.2 整合代码
' Q8 G2 s+ {7 i( e* k4.4 开发Slideshow示例 : ]% K( V: K' [1 i4 M1 ^
4.4.1 编写程序代码 1 b9 z6 Z1 A9 U, F0 l# M5 h
4.4.2 汇集资源
. e6 `2 B1 x2 I 4.4.3 测试完成的程序
. w: ^9 E. e3 i* j6 Z4.5 小结
+ [. X. A8 b' P4 T; c0 B0 [, [4.6 游戏大变身
. P$ L3 a9 u( c# p7 O7 x第2部分 与游戏玩家交互
1 M( |5 f) a3 [2 [* a+ U第5章 使用键盘和鼠标控制游戏
2 `( v @# R" {5.1 游戏与用户输入 9 l4 ? t' {' c! d7 a
5.2 了解用户输入设备 4 }0 o. N6 M! [' i, q" Z0 b
5.2.1 接受键盘输入
4 T7 P4 \8 H- J5 { 5.2.2 响应鼠标
3 `( E# g o5 W2 h7 x 5.2.3 使用游戏杆交互 " n/ G+ a4 S) C( m1 b0 E# m+ G: ^
5.3 评估游戏的键盘输入
1 i( S% p; g5 G# Y# e5 `* A5 N' v5.4 跟踪鼠标
6 Y5 X: V, l$ H+ Z, Z5.5 向游戏引擎添加输入支持 : |' K" s% f# L ?
5.5.1 添加键盘支持
c* w F: p/ v' ?7 w- Z 5.5.2 添加鼠标支持
! w+ c1 w5 t! H# t% A5 Y% c! t 5.5.3 修改Bitmap类
8 u; `$ }1 N* X* j5.6 开发UFO示例 0 r$ P) j! |( C# g' _
5.6.1 编写程序代码
, R* T L. v! L6 o& M% M1 i8 k5 F. V 5.6.2 测试完成的程序 5 ^& w1 A! {+ S- w
5.7 小结 : y2 E/ V/ T2 e4 w, z
5.8 亲身实践 6 Z/ r0 U# y2 O2 P
第6章 示例游戏:Brainiac ! F, a/ w0 M3 u9 @" y
6.1 游戏的玩法
. U8 x- _) ?- Q6.2 设计游戏
' E2 }4 x) u5 i" y2 h2 {. H6.3 开发游戏
4 u2 k) H; m: V/ }" Z7 S6.4 测试游戏 2 R* Z. J. r9 u: u! M% {
6.5 小结 / L$ m. j2 |7 b$ z% a
6.6 游戏大变身
6 L+ H" Y' x1 N+ n第7章 使用游戏杆改进输入 3 P* W+ h# q! k' A5 @% f4 p# b k
7.1 了解游戏杆的基础知识 5 W; R! j3 e4 w, u; [
7.2 校准游戏杆
7 Y: i2 f. M3 _; n$ n9 G7.3 追踪游戏杆的移动
! D& {; I7 \3 M' j7.4 向游戏引擎添加游戏杆支持 8 P1 _- m6 n( h0 l) D, @ E
7.4.1 访问Win32多媒体功能
3 y9 H" B e1 b; i+ H2 E 7.4.2 开发游戏杆代码
3 ^0 {! A; @. s; a7.5 开发UFO 2示例 % A2 V; k& }- U2 E, C0 H3 L
7.5.1 编写程序代码 ! b" V1 ~/ T) a. T5 M" A& \6 h; A
7.5.2 测试完成的程序
8 ?2 T: P: B* _0 `3 r+ H7 ~4 U7.6 小结
3 Q2 G* m8 f+ {3 Y% I7.7 亲身实践
; {+ }; @6 u% c) C q第8章 示例游戏:Light Cycles
% ]7 r9 g+ c. i2 |- p8.1 游戏的玩法 ; P! d4 q s& }2 V6 {2 y
8.2 设计游戏
: n* i- ]) T& ~# r$ V, T; ?8.3 开发游戏
4 ~3 o$ }: X3 f) ]8.4 测试游戏 & Y2 m/ Z' ~, `! f' ^
8.5 小结
5 Q* t2 K/ H1 V+ V% x8.6 游戏大变身 : P( j" j; p( t x' D
第3部分 在游戏中使用子画面
% z0 Z- N. }6 Q8 o第9章 使用于画面动画移动对象 + u+ ~9 S A' m0 D
9.1 理解动画的基础知识 7 u* G/ T( I& ?! W3 |) z2 Q6 ]
9.1.1 动画和帧频 ( ?2 @, ~1 Q9 H! o: B& ?
9.1.2 了解计算机动画 * K" b4 K+ z1 _. q5 }
9.2 2D动画与3D动画 ( X2 {& y; I! J
9.3 理解2D动画的类型
/ _8 ?( {) F1 Z5 w' [ 9.3.1 基于帧的动画
4 @. d8 ^) s+ J1 i 9.3.2 基于形状的动画
6 f8 x# b% z e! n9 M+ e% E3 c9.4 将子画面动画应用于游戏 . A6 |, s* ]5 [2 p: R$ x
9.5 设计通用的子画面
' S& H6 @' @5 ^; x8 u2 s* r9.6 创建Sprite类
2 f3 F$ a& ]; D* u, ~ 9.6.1 创建和破坏子画面
* J% C; b; {7 Q& S! k 9.6.2 更新子画面
3 s9 R% h9 d" g& D; H- y 9.6.3 绘制子画面 ! C/ @$ [9 A6 l
9.7 开发Planets示例程序
( [6 E/ F' B9 c2 ]! c" v& @ 9.7.1 编写程序代码
7 [7 i9 [* Z, \. A# K 9.7.2 测试完成的程序 ; Q$ e' H) U. A0 d8 G" p+ |
9.8 小结
^# v- ~9 P+ B1 E* t9.9 亲身实践
6 @7 Z3 f. y3 o' b第10章 管理子画面
$ Z$ U+ P8 `. k& \10.1 了解管理子画面的需求 ' K$ |5 V ?. i9 \6 U
10.2 设计子画面管理器
0 |& U5 i- I# p1 H L10.3 向游戏引擎添加子画面管理器
0 v7 [+ C6 A; K8 W! N' M! T! ~3 R 10.3.1 改进Sprite类
7 |9 K& e" C. B/ @- q6 R$ u 10.3.2 增强游戏引擎
- o7 `) b! O" @3 O10.4 使用双重缓存消除闪烁
/ Q' {& l3 Z; G4 l& w, s10.5 开发Planets 2示例 & B1 {; ^. P! P3 ]! V( j) N6 c
10.5.1 编写程序代码
1 V: [1 q1 \! |9 ^, X 10.5.2 测试完成的程序 2 Z) v% M3 z" i; @+ Q
10.6 小结
+ X" D! }" g6 a8 L; f$ o$ p10.7 游戏大变身 7 M2 t& f0 U# y$ a1 |9 K) w
第11章 示例游戏:Henway
" R& z/ u$ `8 o; q5 A9 z11.1 游戏的玩法
: _0 D2 ]- K7 ^' V8 Z' j11.2 设计游戏
# I9 O0 e( T7 \11.3 开发游戏 & _/ P2 k. ?& U; }4 K. {
11.4 测试游戏
' O( T" ]+ C: s5 s# N8 T11.5 小结 ) T! Z& I! v C( h
11.6 游戏大变身 5 d/ u- ?) X9 B& t; c. k$ A& l# M
第4部分 使用声音和音乐 . e' |6 p. h9 q% H( e
第12章 播放数字声音效果
" R, J4 G2 e/ G. Q12.1 理解数字声音
7 v5 w. H0 g1 B) ^! |) }* i3 Y2 m! L12.2 了解Windows波形声音 3 |. y/ l) m9 h; F3 U3 l
12.3 了解声音工具 : ]4 v; d4 G/ M6 B0 M3 y
12.3.1 Sony Sound Forge 2 v/ I; L4 b, j! a! H+ U
12.3.2 Adobe Audition ! @6 l- {7 x1 v+ E
12.3.3 廉价的声音编辑器 2 I% v5 G6 T7 s! k3 y
12.4 创建和编辑声音
8 l. A6 j- @$ }3 H$ K. T: A: y- Z12.5 查找声音和音乐
$ c$ z8 s }% k6 Z( @: t" \12.6 访问波形声音 $ i; M# a/ a) }0 k
12.7 播放波形声音
9 a3 Z6 O. v. E/ K4 D% J 12.7.1 播放文件中的波形声音 & s) m3 [" x4 Z9 L, \4 F( I: O$ Z2 B; c
12.7.2 播放作为资源的波形声音
9 b) D- A8 H( A4 P7 }$ Y 12.7.3 循环播放波形声音
0 ~ J7 p7 p) B3 ]+ Y% b7 x 12.7.4 停止播放波形声音 ! n7 G9 J% ?* J) x) L
12.8 开发Brainiac 2示例程序
; J$ i0 [+ N6 K3 A 12.8.1 编写程序代码
* O y, k v0 r {9 q5 |" h6 { 12.8.2 组合资源
0 {7 u. t& F {- [" d" O 12.8.3 测试完成的游戏
6 L6 d4 h& {( W0 v+ i5 y. k( ?" u12.9 小结 ) v% \ E/ B# V$ b+ q8 h
12.10 亲身实践 0 o$ l+ t- }+ P" j
第13章 播放MIDI音乐
3 t5 }" _( c, l: i$ C1 R13.1 感受MIDI音乐 8 ?7 a+ Y" R4 v& L( M9 U# C
13.2 理解Windows媒体控制接口
' P# X, v/ f8 X4 r+ {5 v13.3 使用MCI播放MIDI音乐 ; u4 k1 y7 k+ k# k
13.3.1 打开MIDI设备
- v8 _0 y" C6 n- D9 {# w$ M 13.3.2 播放MIDI歌曲
- f( W& l( _$ Z, Q- j+ `, U 13.3.3 暂停MIDI歌曲
+ \! x" E6 f1 C& ^: Q 13.3.4 关闭MIDI设备
; Q; ^9 |: p) P1 V8 F5 x13.4 向游戏引擎添加MIDI音乐支持 # \3 @7 W- C3 J, ?& m. I7 u
13.5 开发Henway 2示例程序 4 c% l5 M" G2 H' ^9 r! p. h
13.5.1 编写程序代码
! y; T0 F2 o- t 13.5.2 测试完成的游戏
) z7 i: |9 L y9 B5 {, P13.6 小结
# V9 Z- {: t: U% s0 U13.7 亲身实践
& W; l" N8 X4 F& ?+ y& l第14章 示例游戏:Battle Office ; }# ~% `0 z1 }- L7 Z* q6 e. a
14.1 游戏的玩法
$ j& V7 l( _/ }: `0 c O14.2 设计游戏
+ C" w. x! P* p& J1 F% b14.3 开发游戏
, f2 U7 g6 L' k0 P# C8 V7 N14.4 测试游戏
( {$ A n. Z- }* C- b- g14.5 小结
5 Q7 T3 V) D( k0 ` T Q* h. r9 u& }14.6 亲身实践 ! _3 a& O( R2 c# A* c
第5部分 高级动画
- q, U$ r2 o$ J" [' \' T第15章 实现子画面外观动画 I* C+ p f6 e( L
15.1 再次介绍帧动画
' U0 P0 N9 B( Y( `1 [5 X' W! R15.2 设计动画子画面 , [2 `2 q& |$ E/ B1 o. q
15.3 向游戏引擎添加动画子画面支持
r$ D- e% Z# y2 B0 R& t R, v% y 15.3.1 只绘制位图的一部分
' W1 b5 b8 Q% e3 I0 D 15.3.2 对Sprite类实现动画 ( t* H: _" y2 N" M1 D x( u' y7 ]
15.4 开发Battle Office 2示例程序 $ ^( j( a7 n5 z' t2 q
15.4.1 编写程序代码
) X: y0 e B' D- Z: \4 c 15.4.2 测试完成的游戏 7 n( z; V4 t' H; t! K
15.5 小结 $ Y& `8 i) x+ l. A4 E8 ^4 @# w
15.6 游戏大变身
5 x$ O# ^) z9 D, U第16章 创建子画面背景
& F' ]! |4 v& K& d9 V16.1 了解游戏背景的重要性
5 k D) p+ s z. j2 s16.2 了解游戏背景的类型
' E# V7 ^; x8 h( ?# p! D' t 16.2.1 纯色背景
$ @& _$ s3 m' j 16.2.2 图像背景
( ~* D8 N+ L4 m! t0 C8 s$ M 16.2.3 动画背景
2 @2 U' G' G6 L' D 16.2.4 滚动背景 . G/ k1 }* z5 Q G/ n) a+ V
16.3 向游戏引擎添加背景支持 4 D5 C$ ?0 c- M- p0 J% M- k j! B
16.3.1 创建基本的背景类 9 k2 P: m5 Y, J) e$ B- d* `
16.3.2 创建动画背景类 + C9 B, r' C# i5 [& [* h" ^
16.4 开发Roids示例 + B( }; a4 Z4 U# I% v
16.4.1 编写程序代码
( D+ c3 ~1 {2 ~5 j' S, K6 B 16.4.2 测试完成的游戏
+ }+ `; G/ {3 K& T' s8 |% p16.5 小结
5 W. s }+ U2 k/ c5 N6 B8 @' u( V, N16.6 亲身实践
' s! u* {& F L; K' p第17章 示例游戏:Meteor Defense ' }0 D9 ~$ r5 j# |: H* h; E' U$ R& ?. K& q
17.1 游戏的玩法 3 h. P Q0 z5 s3 \
17.2 设计游戏 ) K) I$ Y$ w& U0 J% g/ T; D
17.3 增强游戏引擎中的子画面 3 m, _% `2 v+ d, v( X: o
17.4 开发游戏 - V7 k( R- G4 X" K4 N! m1 }
17.5 测试游戏 5 R5 m b; |. e* Y8 E; Y
17.6 小结 3 ?3 D, V: A* p$ f2 p" T3 h9 E
17.7 游戏大变身 $ Q5 H4 w& E0 m2 H" S0 ?
第6部分 让游戏拥有大脑 : W, w/ F+ @1 ]. D9 {2 p' l
第18章 教游戏思考 ) A9 Z6 `/ \ y [, O" y
18.1 理解人工智能
& k, m8 n$ j" ^* {# w5 B" [5 S) a# A+ H/ X18.2 了解游戏AI的类型
) |2 C4 c% q) q7 j7 [ 18.2.1 漫游AI ' b O* J- z; E
18.2.2 行为AI & m$ g4 o6 y2 I& [
18.2.3 策略AI 7 z0 O7 M- k& U0 B. B# R& g
18.3 开发AI策略 / d) u% g3 K4 H2 J8 _% G
18.4 开发Roids 2示例程序
& ^8 U6 o( p9 e5 i2 k! e 18.4.1 编写程序代码
0 C, U) t, c( q( a* s 18.4.2 测试完成的程序 3 o; U9 U/ \% L+ X0 C; U$ b
18.5 小结
* @) \7 C& N! v; P8 k2 G18.6 亲身实践 . q- W o% \( `' f
第19章 示例游戏:Space Out 5 y1 a; h$ ^" A( ^3 d
19.1 游戏的玩法 5 l% W4 H7 x: j
19.2 设计游戏 4 z* _7 ^6 V7 I) j
19.3 向游戏引擎中添加另一个子画面特性
4 J- t6 h) S; C& L' D* s19.4 开发游戏 6 l* I% x8 O0 g& [% Z6 ~. l0 E5 K
19.5 测试游戏
6 a: Z( `3 g' M# p19.6 小结 * I) L" J) l$ z8 Z
第7部分 增添游戏的趣味性
2 u+ h- l, v e' B' C( k第20章 使用闪屏增添游戏的活力
- P- y2 h& P% t5 }: @) p20.1 闪屏的重要性
$ u" l, E& B2 v20.2 了解闪屏
! e* H# d' M! a2 E M& j20.3 创建Space Out 2游戏
- Y' i. L# _5 D: Q 20.3.1 编写游戏代码 # W5 l( P5 E* q: X6 N6 {
20.3.2 测试完成的游戏 9 `2 f; E3 O) \7 d
20.4 小结 % Q8 ?3 r( j0 s: K' Y! m
20.5 亲身实践 ; n1 r) }& o3 K" X7 g" C) k
第21章 使用演示模式展示游戏 ( ], S# ~. K5 T% S1 _2 q
21.1 什么是演示模式 * A0 f4 Q* }) a* A* h8 H
21.2 演示模式的细节 , G6 e' }& m- k, n/ w {
21.3 开发Space Out 3游戏 : d# C. H% Y8 X$ v! R3 A
21.3.1 编写游戏代码
, f5 p$ e9 H7 _) Q) v9 p3 h# g( g 21.3.2 测试完成的游戏 0 D# U* g9 K$ P" d2 T. y
21.4 小结
# m, C u* \" Y9 t21.5 游戏大变身
; w7 \2 z' B' P( w+ U4 l$ O第22章 记录高分 ) k& |* v9 J0 T1 J# o
22.1 记录得分的重要性
, W0 T. P; L4 C% a, A22.2 确定高分数据模型 8 f4 U- d: F9 l" j" n0 c$ y
22.3 存储和检索高分数据 : G9 a- q; V% D6 d; W$ J/ O9 F
22.4 开发Space Out 4游戏 3 I' Z$ W6 F0 G. v a4 N# Z' i) A' O
22.4.1 编写游戏代码
) q9 Y% X% p' ^- c4 {+ G; C6 v1 c7 ^" m 22.4.2 测试完成的游戏 I9 q$ ^1 J; ]; q( L( P/ N) w
22.5 小结 - [ V# X) x4 v% o
22.6 亲身实践
/ h q6 d2 S v* u+ p+ [第8部分 附加练习
2 L% ~: v% \8 T4 N" ~" l1 a第23章 使用滚动背景更改远景
" ]5 ]0 ^$ P- J+ g1 w! [6 Y23.1 什么是滚动背景 % D! O7 N" t. U5 F$ Y
23.1.1 横向滚动的背景
" h" Q9 v' c9 h0 b6 A1 F 23.1.2 纵向滚动的背景
0 _7 O+ i1 r, W3 n! M0 T# f 23.1.3 视差滚动背景 7 F l+ w9 W% u
23.2 理解滚动背景的工作原理
1 ? |8 J1 u$ @' d23.3 向游戏引擎添加滚动背景支持 : K1 P& `, Q# \) R) K
23.3.1 创建背景图层类
1 r$ e ]& G+ z8 L2 q 23.3.2 创建滚动背景类 " ^+ u3 t: W5 w
23.4 开发Wanderer示例
8 Z' @# {+ z! M P" x 23.4.1 编写程序代码
+ L8 I, U: B/ s: w* Y 23.4.2 测试完成的程序 ; O/ T- Z* }' k, w
23.5 小结
2 _/ F% s5 b7 n# l23.6 游戏人变身
! [. n: l* c0 ~ w. T' S# C4 U S第24章 示例游戏:Stunt Jumper
2 l* I; J1 |5 H4 O \24.1 游戏的玩法
8 G. J) r- ?7 b/ K& C4 j24.2 设计游戏
6 \2 o2 @1 P, Q3 M1 P24.3 开发游戏 5 J7 u, [$ Q+ s1 \
24.4 测试游戏
: |# O* O: }) j9 t: s Y24.5 小结 / z3 x N, m% V' s) \ _2 S
24.6 游戏大变身
/ n# a# F7 ^5 ^4 ~: S/ Y3 I5 J24.7 亲身实践 & x$ W" b2 h& `7 \
: I4 i6 d) \5 k; q# }+ m$ j/ R
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6 Q1 N) D+ }& j, k7 g! m5 F; F$ x
9 J7 a9 z" V' E. H. }
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